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Turnierbericht 31.08.2004 Highlander 1.5+ von Michael Steinbach (Sieger) |
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Vor gut zwei Monaten hatte ich es mir zur Aufgabe gemacht ein R/G-Deck zu bauen, dass aufgrund außergewöhnlicher Geschwindigkeit einfach alle anderen Highlander-Decks wegmähen sollte. In der Theorie sollte es wie folgt aussehen:
Theoretisch sollten die 1 bis 2 Mana-Kreaturen früh gelegt werden und für Druck sorgen, und im Midgame sind die dicken Viecher für's „Ärsche treten“ zuständig. Ein Lategame sollte es überhaupt nicht geben – in der Theorie.
Schnell aus den Ordnern die tollsten Sachen gepickt, den Stapel gezählt und… verdammt – 200 Karten – ohne Länder! Na gut, jeder Highlander-Spieler kennt das Problem und weiß, da hilft da nur eins: Schnell gefiltert, sortiert, eliminiert bis ein Deck mit möglichst 100 Karten überbleibt. Soweit gelungen! Da nur die besten Karten übergeblieben sind und sie in etwa in das in der Theorie beabsichtigte Schema passten, wurden die Karten eingetütet und gespielt.
Vor 2 Monaten: Ungetestet ein Turnier gespielt und ein sauberes 1-3 (die 1 war in der letzten Runde das BYE) hingelegt. Soviel zum Thema Theorie.
Da das Konzept eigentlich nicht so schlecht ist, suchte ich nach Schwachpunkten des „Piles“, anstat das Deck als solches zu verwerfen. Die Fehlersuche ergab:
Erstens habe ich sehr viele Mulligans nehmen müssen.
Zweitens, die Farben, die ich bekam, waren nie die, welche ich benötigte.
Drittens, die Manakurve war zu hoch angesetzt.
Dann ein bisschen mit Frank geplaudert, um Verbesserungsvorschläge rauszukitzeln. Dem Vorschlag fasst alle 4 CC Karten zu entfernen konnte ich nicht zustimmen, aber viele 4 CC Karten sind doch geopfert worden. Auch einige 3 CC’s mussten ebenfalls den 2 und 1 CC’s weichen. Hier ein paar Karten die nicht in Ordnung waren:
Creeping Mold
Kaervek’s Torch
Balduvian Horde
Erstgeborener Fangren
Ferocious Charge
Cradle Guard
Jolrael's Centaur
Mana kommt bekanntlich von Ländern (Ed.: Das sehen T1 Spieler aber anders ;-) ), aber wie bekommt man die Farben so, wie man sie benötigt? Die Lösung: Einfach mehr Doppelländer als Taiga zufügen und mit Fetchländern die Plains, Mountains, Islands suchen, um die richtige Farbe zu „fetchen“. Z.B. ein Bloodstained Mire kann natürlich eine Taiga, aber auch ein Badlands oder Bayou hervorzaubern (Ed.: Props für diese Idee gehen an Guido Coch, der das zuerst austüftelte.). Auch „Bären“ mit Manaumwandlung haben sich sehr bewährt, z.B. Joiner Adept, Nomadic Elf und Thornscape Familiar.
Die insgesamt 37 Länder, viele mit Doppelfunktionen, rundeten die Mana-Einteilung ab. Zu den einzelnen Kreaturen muss ich wenig sagen, außer viel Prügel verteilen für wenig Kosten. Die Billigkreaturen mit Zusatzfunktionen a la Ravenous Baboons oder Nantuko Vigilante erlauben es einem auch einiges an Removal mit einzubauen. Insgesamt 44 Kreaturen inklusive aktivierbaren Ländern („Manlands“) sollten für Spannung sorgen. Dass Rot den Weg frei räumen und/oder als Finisher dienen soll, dürfte allen klar sein.
Hier das Deck:
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(Version
2.0)![]() |
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Ich liste nur ein paar Highlights der einzelnen Spiele auf:
Spiel 1:
Hier konnte ich früh Schaden durchboxen und ein Treetop Village und sein
Begleiter namens Mishra´s Factory quetschten die letzten Lebenspunkte
aus ihm raus.
1-0
Spiel 2:
Einige Mauern halten mich so lange auf, bis Genesis/Baloth gegen meine Offensive
zu stark waren.
1-1
Spiel 3:
Hier ergab sich die seltsame Situation in der ich früh viel Schaden machen
konnte, boxe somit den Gegner auf wenige Punkte, aber der Control-Spieler bekommt
die Situation unter Kontrolle (sonst wäre er ja auch kein Control-Spieler).
Ich habe zwei Kreaturen, er ebenfalls und beide müssen blocken. Der Predator’s
Strike auf meiner Hand tut seinem Namen alle Ehre und meine zum Raubtier mutierte
Kreatur trampelt über die Blocker hinweg - und auf dem Gegner noch ein
wenig rum.
2-1
Gesamt: 1-0-0
Spiel 1:
Wir beide haben schnelle Beatdown-Starts, aber Alex zog überzeugender.
Ein Fehler in der Combatphase war schon schlecht für mich. Irgendwann war
Alex auf 7 Mana, ich auf 4, wir hatten beide je 3 Kreaturen und er jedoch 5
Handkarten und ich nur 2. Hier war für mich nichts mehr zu reißen.
Tipp: Manchmal ist es einfach besser aufzugeben, wenn die Chancen zu gewinnen
so gut wie null sind. So hat man mehr Zeit für Spiel 2 und hoffentlich
auch für Spiel 3.
0-1
Spiel 2 u. 3:
Alex wollte unbedingt nur Wälder auf den Tisch legen. Sein Blau kam viel
zu spät, um in den beiden Spielen noch Einfluss zu nehmen.
2-1
Gesamt: 2-0-0
Spiel 1:
Hier wurde sehr hart geraced. Ein Gauntlet of Might konnte seiner nur aus Mountains
bestehenden Mana-Basis einiges an Vorteilen verschaffen, jedoch auch meinen
paar Mountains. Das seine Kreaturen auch noch +1/+1 bekamen war schon ein Unverschämtheit.
Die Unverschämtheit hat sich ausgeglichen, als ich nach dem Angriff auf
3 Leben war und Kolja, anstatt mich mit einem Lightning Bolt zu targeten, lieber
eine meiner guten Kreaturen entsorgen wollte. Ich war natürlich sehr opferbereit
und konnte danach sein Kreaturen entsorgen, und da ich einige Handkarten mehr
hatte, konnte ich mehr Threats legen, und die letzten Punkte, die ich benötigte,
noch durchboxen.
1-0
Spiel 2:
Hier war der entscheidende Punkt, als ich einen Raging Kavu mit seiner Haste-Fähigkeit
nicht benutzte, da ich mit ein Schock/Lavadart etc. rechnen musste. Das war
auch gut so, da Kolja für einen Viashino Cutthroat seine 4 Mana tappen
musste und somit ausgetappt war. Als ich meinen Kavu als Instant spielte, um
zu blocken, war das Entsetzen in Koljas Gesicht zu sehen. Es wurde noch schlimmer,
da ich einen Winter Orb und einen Arc Slogger auf der Hand halte. So war meine
Stimmung auf einem Hochpunkt. In meine Runde: Schnell den Orb gelegt und mir
einen 2 Mana Vorteil verschafft. Ich lege noch einen Mountain und in der nächsten
Runde kam der Slogger. Kolja konnte nach 3 Runden den Slogger mit Violent Eruption
und Lava Dart entsorgen, aber er war nur noch auf 6 Leben. Ich lege einfach
einen wilden Hund nach und Kolja kann mit einem Mana nichts mehr retten.
2-0
Gesamt: 3-0-0
Spiel 1:
Ich halte eine sehr gute Hand mit vielen 1 und 2 CC Kreaturen. Ich lege diese
auch, aber in Runde 2 legt Harald Wall of Blossoms und in Runde 3 einen Phantom
Nantuko. Die Mauer wird schnell entsorgt, aber den Nantuko bekomme ich nicht
so schnell weg. Danach kommt noch eine Jungle Barrier, und so wurde mir trotz
eines sehr aussichtsreichen Starts der Erfolg vermauert.
0-1
Spiel 2:
Runde zwei war sehr spannend. Ich konnte Harald sehr schnell auf 3 Life prügeln,
aber Harald meinte sich wehren zu müssen. Eine Genesis und ein Deranged
Hermit im Graveyard, 3 Squirrel Token und ein gerade ausgespielter Tradewind
ergaben eine Situation wo ich in der nächsten Runde fast gewinnen musste.
Ich selber hatte 3 Kreaturen wovon eine noch mit Echo versorgt werden wollte.
Da ich nur noch eine Chance hatte mit meinem Predator’s Strike zu trampeln
und ich mit mindestens 3 Angreifern was reißen konnte, musste ich die
Echo-Kosten für den Pouncing Jaguar bezahlen. Leider hatte ich so ein Mana
zu wenig, um den Strike spielen zu können. Na ja schnell den Wald von oben
gezogen und angegriffen. Hier hatte ich Glück, dass Harald nicht mit den
Tradewind geblockt hat – man muss den guten Mann ja schonen. Der Strike
reicht genau, um die Squirrels zu zerquetschen und den Squirrelmeister zu töten.
1-1
Spiel 3:
Auch hier wollte sich Harald den Beats einfach nicht fügen. Stabilisieren
konnte sich Harald wieder auf 3 Leben, nachdem er eine Misdirection auf meinen
Volcanic Hammer spielen musste. Wir beide hatten nur noch sehr wenig Handkarten,
da viel entsorgt wurde. Einen Kavu Titan mit Kicker konnte Harald nicht handeln,
als ich mit meinem 5/5 Trampler seine beiden 1/1er überrollte.
2-1
Gesamt: 4-0-0
Da ich wusste, was Ottmar spielte, war ich gar nicht begeistert und bot Ottmar ein Draw an. Da er wusste, was ich spielte, hat er abgelehnt. Pfui!
Spiel 1:
Die erwartete Baloth recursion kam von Ottmar recht schnell. Genau so schnell
danach kam die Aufgabe.
0-1
Spiel 2:
B/G ohne B lässt sich leicht für mich gewinnen.
1-1
Spiel 3:
Jetzt wurde es durchaus spannender, da ich recht viele Threats früh auf
den Tisch bekam, inklusive eines Mongrels mit Elephant Guide. Die boxten Ottmar
runter auf 10. Ottmar konnte die Kreaturenbasis stabilisieren, aber ich konnte
ein Stormbind legen, welches eine 4 Runden Uhr mit sich brachte. Ottmar entschied
sich, dass das noch nicht schnell genug sei, kalkulierte eine Weile und legte
eine Arena. Ich guck Ottmar an, wobei Ottmar’s Kommentar „Ist alles
auskalkuliert“ einiges an Zweifel bei mir generierte. Ich incinerate Ottmar
zwischendurch, um einen Punkt mehr zu forcen und in zwei Runden ist Ottmar,
wie erwartet tot.
2-1
Gesamt: 5-0-0 und Spiel, Satz und Sieg!
Da ich einige Keycards für R/G erwähnt habe, hier die Karten vor denen sich der R/G Magier fürchten sollte:
Wall of Blossoms – Runde 2 gelegt
und eine Kreatur ausgeschaltet – und noch eine Karte!
Wall of Roots – wie oben aber Mana anstatt Karte
Vine Trellis – wie oben aber nix anstatt Karte ;-)
Jungle Barrier – Kostet 4 mana, aber gegen R/G die Kotzkarte – und
noch Karte gezogen!
Phantom Nantuko – Sehr schwer tot zu kriegen.
Exalted Angel – Einmal angreifen, für R/G ist das Spiel nur noch
schwer zu gewinnen.
Radiant Dragoons – Life Gain ist einfach für R/G schlecht und dann
noch ein Megablocker!
Ravenous Baloth – 4/4 Body für 4 und noch 4 Leben? Ouch!
Mit einem gut überarbeiteten Deckkonzept, ein paar Fehlern von meinen Gegnern und ein bisschen Glück, konnte ich ein 5-0-0 durchsetzen, und damit in furioser Art und Weise das 1-3 vom vorletzten Turnier rächen. Ich hoffe, ich konnte hiermit ein paar Tipps für die R/G Magier unter Euch geben, aber auch anderen, die versuchen, mit zweifarben Decks zu spielen, Hinweise in Richtung Mana-Aufbau geben. Obwohl ich eigentlich mit viel mehr Beatdown rechnete, hat sich das Deck als sehr konsistent auch gegen Kontrolle erwiesen. Auch wichtig: Trample ist eine nicht zu unterschätzende Fähigkeit. Alleine durch Predator's Strike habe ich drei Spiele gewonnen!
Bis zum nächsten Grunewald-Turnier!
Michael Steinbach
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